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이커머스 기업들이 유료 회원제를 활성화하려고 OTT에 힘을 싣는 건 고객 ID(계정)별로 맞춤형 물건과 서비스를 제공하는 ‘ID 이코노미에 예방하기 위해서다. 고객 맞춤을 하기 위해서는 고객이 플랫폼에 자주 방문해 다양한 서비스를 사용하며 정보를 남겨야 한다. 적립금이나 할인 혜택만 부족하다는 판단에서 OTT로 고객을 플랫폼에 유인해서 오래 머물게 만들려는 것이다.

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.